11 de marzo de 2020
8 de noviembre de 2019
Mapas mentales
Hay infinidad de Apps para crear mapas mentales. Considero que es mejor saber utilizar un par de ellas bien, que no conocer muchas y no saber usarlas correctamente.
Aquí os dejo las dos que más me han llamado la atención:
Aquí os dejo las dos que más me han llamado la atención:
Con Explain Everything podrás grabarte durante el proceso del creación del mapa conceptual para luego mostrárselo a tus estudiantes y que puedan seguir la elaboración del mismo. En ocasiones es útil que ellos vean cómo lo has hecho y no enseñarles el producto final directamente.
Gracias a MindMeister podrás elaborar mapas conceptuales de forma sencilla. Es menos vistoso que la aplicación anterior, pero es mucho más sencilla de utilizar.
Cuaderno
De entre todas las Apps que he encontrado de cuaderno, la que más me ha gustado por su funcionalidad, gratuidad y fácil uso, ha sido Squid.
Con ella podemos utilizar plantillas de soporte (como líneas guía), crear carpetas (para las diferentes asignaturas) y lo más llamativo: SE BORRA USANDO EL DEDO Y NO HACE FALTA SELECCIONAR LA GOMA.
Con ella podemos utilizar plantillas de soporte (como líneas guía), crear carpetas (para las diferentes asignaturas) y lo más llamativo: SE BORRA USANDO EL DEDO Y NO HACE FALTA SELECCIONAR LA GOMA.
Evaluación
Son muchas las Apps que podemos usar para evaluar con tablets. He querido hacer una recopilación de algunas de las más conocidas y que más atractivo tienen para los estudiantes:
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Aplicación con la cual podemos modificar vídeos que nosotros mismos creemos o que estén disponibles en plataformas como Youtube. Podemos recortarlos, añadir preguntas, grabar audios sobre los mismos...
A parte de tener muchas plantillas para presentaciones, Genial.ly ofrece un apartado de gamificación. Son plantillas de juegos interactivos para que podamos realizar con los estudiantes a modo de evaluación. Hay muchas plantillas gratuitas.
Son los formularios de Google. Con ellos podemos hacer preguntas de respuesta múltiple, respuesta larga, V/F... a los estudiantes y comprobar el grado de consecución de los aprendizajes.
Aplicación interactiva que, de forma lúdica, nos permite evaluar a los estudiantes. Se puede usar de forma individual o grupal. Igualmente, si no se dispone de dispositivos electrónicos, existen plantillas para poder controlar las respuestas de los alumnos.
Ideal para realizar evaluaciones iniciales. Consiste en una batería de preguntas que podemos realizar a nuestros discentes y ver en qué medida las conocen.
Se trata de un panel interactivo que nos puede servir como muro colaborativo entre los estudiantes o como forma de plasmar los trabajos que van realizando y podemos evaluarlos.
Plickers es una app que gracias a unas plantillas de códigos podemos evaluar a los estudiantes. No es necesario que los estudiantes dispongan de dispositivos móviles, tan solo con que el maestro la tenga es suficiente.
Quizlet nos permite repasar los contenidos trabajados en el aula mediante juegos, actividades...
Es una herramienta para crear juegos de preguntas. Podemos generar nosotros mismos las cuestiones que más se adapten a los contenidos trabajados, usar las que otros docentes han creado o, incluso, tomar las que ya están generadas y modificarlas.
Lo más interesante de Socrative es la carrera espacial. El maestro desde su app Socrative Teacher genera una serie de preguntas que luego debe lanzar a sus estudiantes. Ellos, desde su app Socrative Studente deben buscar el aula de su profesor y comenzar el juego. Lo bueno que tiene esta app es que no se controla el tiempo de respuesta y cada discente puede responder a las preguntas poco a poco.
La incluyo en apps, pero se trata de una web. En ella podemos generar recursos de evaluación para los estudiantes, así como mapas mentales.
4 de noviembre de 2019
Gamificación en el aula (MOOC) - Insignia
Gamificación en el aula (MOOC) - Semana 4
El reto de este nivel consiste en diseñar algún componente
para el proyecto ya iniciado en el nivel 3, en mi caso que los menores terminen elaborando un vídeo a partir de una narración. He seleccionado una serie de cartas que implican unas condiciones durante la elaboración de la actividad:
- Cartas de rol (cada día se reparten aleatoriamente y los estudiantes deben actuar del rol que presenta cada una):

- Insignias (premios que van consiguiendo al elaborar actividades correctamente o trabajar bien en equipo, por ejemplo:
Gamificación en el aula (MOOC) - Semana 2
Juego a analizar: DIXIT. El número de jugadores varía de 3-6.
Tipo de juego: competitivo, de estrategia.
Formato de juego: de cartas, pero unas especiales con dibujos muy característicos y divertidos.
Mecánica: cada jugador recibe unas cartas. Cada ronda comienza un jugador y debe describir con palabras o sonidos una carta que tenga y ponerla en el centro de la mesa boca abajo. Después, el resto de jugadores colocará en el mazo central una carta de las suyas que crea que se asemeja más a la descripción dada por el narrador. Cuando todas las cartas estén en el centro, se darán la vuelta y cada jugador debe votar aquella que crea que se ajusta más a la descripción. Por último hay una fase de puntuación (https://es.wikipedia.org/wiki/Dixit_(juego_de_mesa).
Dinámica: descripción, votación y puntuación.
Estética:
Gamificación en el aula (MOOC) - Semana 1
Con este MOOC busco poder mejorar mi competencia digital y la de mi organización educativa, para poder así mejorar el aprendizaje de mis estudiantes.
Además, voy a exponer una presentación sobre la gamificación en el aula:
Además, voy a exponer una presentación sobre la gamificación en el aula:
Liderazgo en tecnología educativa (MOOC) - Insignia
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